TGS《妖精的尾巴》訪談:與人氣角色們的夢幻體驗
2019-09-18 由 電玩巴士 發表于動漫
在2019年9月15日的TGS2019上,由光榮特庫摩遊戲的GUST帶來的RPG《妖精的尾巴》最新情報於同公司展台上公佈。
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本作是由真島浩原作的同名動畫、漫畫進行改編的遊戲,是以煉金工房系列廣為人知的GUST第一次嘗試工房以外的作品。在舞台上發表了「從熱門劇情到本作原創劇情帶來的熱血體驗!」「與人氣魔導士們的夢幻體驗。可使用角色超過10人!」「與同伴和『公會』一同成長。提升等級開放追加要素!」「以等身大的3DCG活躍的登場人物們帶來充滿魄力的魔法戰鬥!」4個特點。
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並且在10人以上的可使用角色中,除了主角納茲·多拉格尼爾之外,也公佈了露西·哈特菲利亞、格雷·佛爾帕斯塔、艾露莎·舒卡勒托、溫蒂·瑪貝爾總共5人的建模,從戰鬥場面影像能看到3DCG充滿魄力的戰鬥。
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在此發表後,採訪了本作製作人菊地啟介,對遊戲具體情況進行了詢問。
《妖精的尾巴》的所有要素和遊戲的親和性很高,適合RPG
筆者:請多指教。關於本次《妖精的尾巴》能不能請您談談是什麼經過由GUST來製作了呢?
菊地啟介(以下簡稱菊地):開發本身是從大約1年前開始的,但是企劃就要追溯到2年前左右了。那時講談社就找到我們說《妖精的尾巴》遊戲化的事情,我自己本身也是原作的粉絲,一直在商討能不能以某種形式來實現。
本次負責開發的GUST以往的作品是煉金工房系列等都是些原創遊戲,完全沒有負責過合作遊戲。但我們一直希望能夠通過不僅在日本,也在其他地區受歡迎的作品進行合作,製作出全世界都能喜愛的RPG遊戲。
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筆者:GUST過去的作品中,的確沒有像這次這樣的合作作品呢。
菊地:《妖精的尾巴》這部作品的魔法世界觀和劇情發展、充滿個性的角色等各種要素都和遊戲親和性很高。在考慮以什麼樣的形式遊戲化會讓粉絲高興的時候,當然也考慮過本社最擅長的動作遊戲。但是如果以角色和同伴間的羈絆、或者是公會等的「成長」為焦點進行製作的話,感覺RPG可能是最合適的選項。
筆者:原來如此,也是呢。
菊地:如果是RPG,既能享受和同伴一起面對強大敵人的熱血,對《妖精的尾巴》粉絲第一次接觸遊戲的玩家也能感受到只要按鍵就能使出強大魔法的遊戲設計。
於是和真島老師以及講談社的各位商量後,決定製作GUST最擅長的RPG遊戲。
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筆者:那麼GUST創造的《妖精的尾巴》究竟是什麼樣的RPG呢?
菊地:就算是RPG我覺得也有很多表現方式,在遊戲流程上,會以原作中也很重要的公會為據點,在這裏接受委託,進行討伐和探索後讓公會成長這樣的遊戲循環流程。
系統上採用工房系列那樣標準的遭遇戰,接觸在場地中的敵人會進入指令式戰鬥。在本作的戰鬥,敵方也有陣型,對此需要考慮角色的魔法有什麼屬性,效果範圍有多大等高戰略性的戰鬥系統。
筆者:對不同陣型選擇範圍,也就是說比較具有戰略性的要素吧?
菊地:因為是回合制戰鬥,不需要花時間想太多,但在使用魔法時可能多少需要些戰略性的思考。
筆者:原作漫畫和動畫中是以魔法為主要戰鬥形式的,遊戲中是怎樣的呢?
菊地:指令中當然也準備了打擊進行的攻擊,但所有同伴都能使用魔法,也有屬性以及效果範圍的戰略,所以基本上會是以魔法為主要戰鬥方式。使用魔法也就是說當然會需要MP,打敗敵人會獲得MP,注意MP的消耗和獲得也是戰鬥的有趣之處之一。
再加上只要符合條件就能使出強力的魔法連攜攻擊,具體將在日後公佈。
體驗原作漫畫動畫中期《大魔導演武篇》劇情
筆者:如開頭所說,除了角色的成長之外,與同伴間的羈絆以及公會也會成長吧?
菊地:是的,畢竟是RPG角色成長是一定的,隨着原作漫畫和動畫劇情也會有更多角色登場,不同的組合,誰與誰更加親密,這樣的小故事也會出現。
公會也會有各種各樣的功能。考慮到如果能讓公會按照自己的想法發展變強一定會很好玩,所以製作成了消耗旅行獲得的點數能夠讓公會發展的這種形式。
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筆者:本次是以動畫版為基礎進行的創作,劇情是從哪裏開始的?
菊地:舞台上展示的是在「天狼島篇」最高潮的哈迪斯戰,遊戲中這會是序章,之後公會沒落,從大家開始復興公會開始遊戲。劇情從那裏開始,物語中期左右的「大魔導演武篇」會是遊戲前半的劇情。
筆者:選擇這部分為本作劇情主軸的原因是什麼?
菊地:理由有幾個,首先主要是想要從主要角色比較齊全的狀態開始遊戲。作為粉絲,比起在初期角色很少的時候開始,還是更希望看到更多角色。
另一個原因是因為在劇情上會從公會再興開始,對於第一次接觸《妖精的尾巴》這部作品的人也能隨着公會的成長自然而然地體驗劇情發展。
因為在劇情上也是熱烈起來的時候,所以選擇了從這時開始。
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筆者:劇情當然是按照原作漫畫和動畫發展,但在發表中說會有遊戲原創劇情出現,在哪裏可以體驗呢?
菊地:主線劇情是延用動畫版的劇情,但常玩GUST的作品的玩家應該都知道,在結局後會有後續,本作打算就是通過這種方式加入原創劇情。
以及每個角色的單人劇情或者委託等,預計會有這種不影響主線發展的原創劇情加入。
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筆者:本作在遊戲中再現了馬格諾利亞市,城鎮與野外是如何連接的呢?
菊地:這點和工房系列也一樣,有整體的世界地圖,通過各個點進行往來。
筆者:除了馬格諾利亞之外還會有其它城鎮登場嗎?
菊地:舞台展示的畫面中有庫洛卡斯的一部分,也能去另外幾個城鎮。
筆者:整體是延續工房系列的RPG風格吧。
菊地:當然也不會一成不變,只是活用了GUST以往作品的經驗構築了這個遊戲。
筆者:可以認為就算不太了解《妖精的尾巴》,只要是GUST作品的粉絲也能玩得開心吧?
菊地:是啊,本次的製作作為GUST的作品也不會令人失望,希望大家能夠玩得開心。
為了粉絲重視原作、尊重作為遊戲的完成度,由真島浩監修
筆者:在本作開發過程中,和真島浩以及講談社有過什麼樣的交流呢?
菊地:大家應該也都知道,真島老師玩過很多遊戲,包括執筆活動都充滿活力,我能感覺他非常重視粉絲的意見,他給出的建議經常都是從粉絲視角出發的。
不光是對角色外表的細節監修,對遊戲內容上對我和監督提出的內容都進行過建議。有很多創新的提議,我們也在受到他的啟發的同時進行着開發。
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筆者:比如有什麼樣的建議呢?
菊地:我最佩服的是有為了粉絲尊重原作的前提下,他說如果能讓遊戲更有趣,不一定非要按照原作發展。
他說要發揮《妖精的尾巴》這部作品的特色,並且作為遊戲來說一定要有趣,所以對每一個內容的表現都要認真考量。本次在準備了遊戲原創魔法,提高遊戲完成度進行考量,構築整體遊戲。
筆者:原來如此,那作為開發者來說就非常省力了呢。
菊地:雖然省力,但也會緊張。因為有專業人士在監修,我們帶着適當的緊張感,在與他們共同製作着。
筆者:開發現場有什麼樣的反應呢?
菊地:在必須要製作的壓力下,開發人員中也有很多是作品的粉絲,大家都覺得是個非常有價值製作的一部作品。我自己也非常期待,一定能創作出一部活用過去的經驗,能充滿自信地拿出手的作品。
筆者:現在大約完成了多少?
菊地:整體大概50%吧。素材基本都已經完成了,需要在整體連起來看看在特效上有什麼需要調整以及改善不方便的地方等,還有很多事需要做。
筆者:以後應該還會公佈更多的新情報,希望粉絲能注目哪些方面呢?
菊地:我們打算慢慢向玩家暫時登場角色和城鎮構造等,粉絲在遊戲中能有什麼樣的體驗這些情報。能不能自己使用原作漫畫或者動畫中特有的強大魔法。想和成為同伴的角色組成這樣的隊伍等,各位想像得到的遊戲情報都會繼續放出,希望大家能夠期待。
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筆者:在光榮特庫摩的遊戲中,有很多能夠跟隨體驗原作的作品,這次經過GUST之手能不能把這個優點升華到RPG也是很大的看點呢。
菊地:是啊,本次在GUST和其他IP合作是第一次,但在本公司作品中有很多成功案例,我們會努力結合成功的經驗進行創作。畢竟是面向粉絲的作品,希望能夠給粉絲帶來超出他們想像的作品。
筆者:在10月的生放中,似乎還會有新的情報呢。
菊地:是的,那時應該能看到實機的畫面等情報。
筆者:發售還要等待一段時間,請對期待的粉絲說些什麼。
菊地:本次一開始公佈情報時,我們收到了國內外很多粉絲期待的信息,非常鼓舞我們。我們再次感受到這是一部面向粉絲的作品,我自己也非常希望能製作出一部能讓玩家體驗到《妖精的尾巴》覺得有趣、熱血的部分。希望大家繼續期待今後的情報,耐心等待。
筆者:謝謝。
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